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野口隆史
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野口隆史的大頭照
 

加入日期: Mar 2001
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引用:
作者skap0091
正常,沒有AI加速單元的GPU
無法運作AI超分模型

可以從XeSS的專用與泛用版本看出區別
2套都是基於AI機器學習的方案
但有自家GPU AI加速的版本畫質比擬DLSS
泛用版本則是跟FSR伯仲之間

遊戲超分目前一堆大廠各自研發
最大區別在於有無AI、其次是專用/泛用區別
有AI、專用的畫質通常更好

好比UE引擎的TSR也是無AI的泛用版本
在黑神話中個人覺得比FSR 3好些
但一樣有動態物件像素化、辨識度稍差的問題

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回正題,遊戲超分只不過是AI其中一小項
但已經展現區別
並且各大廠紛紛用上AI機器學習方案

至於賽車的駕駛AI
這個跟遊戲NPC的生成式對話類似

前面文章說生成式AI的文字只不過是接龍高手
但問題是人家至少能假裝跟你對話
傳統方案要寫到這種程度的困難度如何?
NV已經展示過遊戲NPC能即時對話
也許對話內容還有侷限性
但至少已經能做到不是固定幾句台詞
只要模型訓練...

泛用型還有一個 Lossless Scaling
https://store.steampowered.com/app/...ssless_Scaling/

效果相當不錯
https://steamcommunity.com/sharedfi.../?id=2723287096
可以當作 AMD 驅動級 FSR 一個第三方實作

後有出補禎功能
最初的 1.0 問題很多缺點很大
2.0 之後效能跟延遲大幅改善
他有說過他的算法都不是自己寫的
都是現有的算法的實作
2.3 開始,補禎有 3x 模式
只要你遊戲 能夠跑到 40 FPS
效能還有餘裕的情況下可以補到 120FPS
還給你超低的 input lag


遊戲對話的 LLM 其實實作起來不困難
也早就有框架能夠快速地製作
nvidia 有開源很多這方面的框架
基本上 0.025B 就有很好的效果了
遊戲傳統的製作就是一直不停的寫文案而已
讓你覺得文本很多,像 Fallout, 柏德之門這類會特別強調文本數量的遊戲
就是要人下去寫,你要寫多少才有多少文本

用 LLM 你只要給他遊戲世界觀
歷史跟相關地理等資訊
然後針對腳色個性事先預編好腳色提示跟背景
理論上文本不重複的情況下要超越傳統的方法是很容易的
其實訓練起來門檻不會像 LLama 這種要成千上萬張運算卡
要求不多只做概念驗證的話一般 24GB VRAM 的顯卡就可以了
方法可行後才會去租運算卡來跑訓練

這個專案
https://github.com/cyberpunk042/Int...LLM-Powered-NPC
他不只實作 LLM 還加入了表情識別
我自己實測,跟 NPC 對話
那種沒有套路的對話感覺還蠻神奇的
你甚至可以問一些生活上有甚麼困難
NPC 會回答一些符合遊戲世界觀設定的回答
只要你能想得到話題,NPC 就能跟你聊下去
不會有文本是重複的

根據專案作者的說法
NPC 會根據你現在的表情做出不同的反應以及對話
因為我沒有攝影機,所以無法測試這項功能
不過光只是對話,就讓我期待未來遊戲陸續加入 LLM 對話了
 
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舊 2024-10-30, 11:16 PM #22
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